Автор статьи: Аверин Александр
По своей форме все объекты делятся на сложные и простые. Примером простого объекта может являться, например, лампочка. Сложным объектом можно считать, например, дерево. Как известно, существует два подхода к созданию объектов — первый: создание объектов из примитивов — наиболее простой и понятный метод, не требующий особых навыков, второй — рисование объектов, не прибегая к примитивам, а выполняя моделлинг при помощи лофтинга и других приемов. Давайте разберемся, когда же нужно использовать первый подход, а когда второй.
>Рисование объектов при помощи примитивов.
Данный метод применяется, когда вы можете мысленно разбить объект на несколько примитивов, которые могут накладываться друг на друга, пересекаться и тому подобное. Для того чтобы проделывать подобные операции над объектом необходимо иметь хорошее пространственное мышление, постоянно представлять себе объект во всех его основных деталях. Зато процесс моделирования значительно упрощается. На основе примитивов можно изобразить практически любой объект, единственное ограничение в том, что после определенного предела изображение примитивами теряет смысл. При желании можно изобразить при помощи примитивов и такой объект (например, при помощи маленьких кубов или сфер, которые, по сути, будут являть собой что-то подобное точкам).
Сам процесс создания объектов на основе примитивов можно разбить на следующие этапы:
- мысленное разбиение исходного объекта на примитивы
- рисование этих примитивов
- расположение их по форме объекта (на основе мысленного разбиения, сделанного ранее)
- подгонка размеров и расположения объектов
- наложение материала
Таким образом, мы выяснили, что примитивами лучше всего пользоваться при изображении относительно простых, регулярных объектов. Применение их для отображения сложных нерегулярных объектов нежелательно.
Создание сложных объектов нерегулярной формы
Основная проблема при создании подобных объектов — постоянное «видение» объекта. Можно использовать некие начальные наброски объекта, еще лучше иметь перед глазами его модель.
После выбора предмета моделирования и детального изучения его формы можно приступать к моделированию. Писать исходный текст для подобных объектов вручную крайне не рекомендую, так как ничего хорошего из этого не выйдет. Для создания данных объектов лучше воспользоваться средствами визуального проектирования: системами моделирования: 3D Studio MAX, Maya, LightWave, RayDream Studio и им подобными. При создании нужно уделять большое внимание равновесию между детализацией объекта и количеством вершин и граней (вышеперечисленные системы моделирования позволяют проверять количество использованных вершин). В идеале количество вершин и граней должно быть минимально, тогда размер выходного файла будет меньше, и скорость скачивания и отображения возрастет. Кроме того, по мере возможности старайтесь использовать и примитивы.
Еще одной сложной проблемой является расположение, и связь частей сложного объекта, по этому есть несколько систем, которые упрощают создание подобных объектов. Примерами могут служить системы автоматической генерации внешнего вида таких объектов как: человеческое тело, дерево, различные ландшафты. При генерации чаще всего требуется ввести несколько характерных параметров (например, рост, вес, пол). Чаще всего в данных программах используются различные алгоритмы, позволяющие создавать относительно различные объекты. Так при создании ландшафтов и деревьев используются фракталы, с их помощью наиболее просто и быстро достигается нужный результат. Недостатком подобных систем является усредненность получаемых результатов. Но зато огромен выигрыш в скорости моделирования.
?Итак, для создания объектов сложной формы необходимо иметь развитое трехмерное воображение или модель объекта, который мы собираемся моделировать. Кроме того, желательно иметь систему визуального моделирования, которая обладает возможностями по созданию подобных объектов.