Автор этой работы Ghassem Farhany, создавая иллюстрацию, хотел прежде всего передать конфликт и эмоциональное напряжение между драконом и оседлавшим его злым наездником. И в тоже время, чтобы придать работе самобытность, представить ее в восточной (азиатской) стилистике.
1. Все начинается с набросков, где автор ищет общую идею работы, ее детали, акценты, композицию.
Наброски делаются в свободном стиле маркером и карандашом. Маркер позволяет целиком охватить всю форму, а карандаш добавляет детализацию. Например, если кажется, что жест будет более выразительным с длинным ногтем на пальце, то прорисовываем его еще на стадии наброска. Это, пожалуй, самый увлекательный период работы, т.к. мы занимаемся исследованием изображаемого предмета. Нет никаких ограничений! Ведь именно среди проб, удачных, и не очень, находок мы отбираем лучшее для дальнейшего творчества.
Так, одной из находок, которую автор взял в дальнейшую работу, стали змеи, которые как бы вырастают из самого наездника. Это позволило придать его образу еще более зловещее значение.
2. После стадии поисков и набросков можно переходить к выстраиванию самой работы. К определению главных и второстепенных персонажей. В этой иллюстрации центральное место и главную роль должен играть наездник, поэтому займемся его более подробной проработкой (как видно по наброскам 1 и 2 сначала с наездником были проблемы).
Взяв за основу удачные идеи из первых набросков, автор добавил кое-что новое. Так, у наездника появился кнут, как символ жестокости и рабства. Но один наездник даже с кнутом будет выглядеть нелогично против огромного дракона. Значит надо придумать нечто, что будет держать дракона в повиновении. Тогда змеи из части тела наездника превратились в похитителей детенышей дракона, которые еще не успели вылупиться из своих яиц и наездник держит их за спиной. Дракон повинуется, но для большего драматизма, глядя на иллюстрацию, должно быть ясно, что она лучше сама убьет своих детей. чем позволит наезднику причинить им боль.
Что касается самого наездника, то его образ навеян легендой о персидском завоевателе (zahhak или dazidahak), которого поцеловал дьявол. Именно на местах поцелуев выросли змеи. Каждый день, чтобы накормить змей, им в жертву приносили двоих молодых людей.
3. В работе все и всегда должно быть логически объяснимо, композиция в том числе. После изысканий на эту тему, автор пришел к решению, что на переднем плане будет тщательно детализированная фигура первого наездника с кнутом в руках. Линия этого кнута поведет зрителей ко второму наезднику на втором плане, а от него взгляд уйдет на фон иллюстрации.
4. После окончательного утверждения композиции можно начинать работу. Переводим набросок в программу, начинаем работать кистями. Сначала используя большие кисти и широкие мазки, постепенно уменьшая размер кисти и скорость работы по мере ее детализации. Использовать можно как стандартные, так и сложные кисти, особенно для костюма. Для начала ведем работу в той же черно-бело-серой гамме.
5. Довольно быстрыми и простыми движениями создаем на фоне замок (в качестве референса использовались фрагменты фото). Еще раз обращаю ваше внимание на главный принцип работы: быстрое, набросочное начало любого предмета в работе, его постепенная детализация и замедление скорости работы.
6. После определения основных форм и деталей, выстраивания свето-тени в работе можно прикинуть колорит. Автор для большего эмоционального напряжения выбрал сумеречные и холодные цвета для работы. Дублируем черно-бело-серый слой и на дубликате меняем Color Balance (Цветовой баланс) как на рисунке:
7. На новом слое в режиме Overlay (Перекрытие) большой кистью добавляем немного цвета на фон работы и на костюм наездника, определяем цвет дракона. Для более интересного эффекта можно в настройках кисти выставить изменение динамики цвета.
8. Используя возможности quick mask (быстрая маска) автор выделил формы дракона на переднем плане и наездника, что позволяет проработать их более тщательно. Затем, экспериментируя с режимом слоя Overlay (Перекрытие), добавляем оттенки зеленоватых, красно-оранжевых и пурпурных цветов. Цвет касается и персонажей и фона. Для удобства каждый оттенок цвета можно добавлять на отдельном слое.
9. По мере того как слоев становится все больше, их можно сливать как только полученный результат вас устраивает. Затем дублируйте полученный результат и продолжайте работу на дубликате, это значительно облегчит исправление ошибок. Регулировать цветовую гамму можно на любой стадии работы с помощью инструментов программы.
10. Дальнейший процесс над работой сводится ко все большей детализации частей целого, добавлению цветовых и световых эффектов. Детализация может занять много времени, но главное чтобы вы остались довольны результатом!
11. В конце небольшая корректировка композиции, и работа готова!
Источник: http://demiart.ru